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『從武士,到戰鬼』——《對馬幽魂》先行評測

  • 2020年7月14日
  • 讀畢需時 8 分鐘

已更新:2020年7月17日



Ghost of Tsushima《對馬幽魂》是由Sucker Punch Productions製作的一款開放世界動作冒險遊戲,主打“理想化的古代日本”為主題的武士遊戲。


【遊戲背景】

遊戲的故事背景在西元1274年的日本,敘述當時蒙古帝國与屬國高麗派軍攻打日本的「蒙古襲來」歷史事件。玩家將扮演對馬島上的武士境井仁,在遊戲中抵抗來襲的蒙古和高麗的三萬大軍。


蒙古帝國展開東征,所到之處皆化為焦土。殘忍狡詐的蒙古將帥「赫通汗」,率領船隊大舉攻向日本本土,而處於兩者之間的對馬島(Tsushima)便首當其衝。伴隨著第一波攻勢,對馬島烽煙四起,境井一族最後倖存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保護人民,奪回家園。他必須捨棄一直堅守的武士之道,開創新的道路,成為「戰鬼」,為了解放對馬島而展開一場不循常規的戰爭


在遊戲裡,玩家可以自由探索對馬島,享受由一群深愛武士電影的製作團隊,費盡到對馬島進行實地採風,把歷史與心目中的武士電影結合,再呈現給玩家的世界。


說到武士,我們就會自動聯想到英勇無畏,榮譽為主的戰斗方式。而在遊戲裡嗎,我們將會和主角境井仁一起體會從小到大被教導以榮譽和尊嚴為重的戰斗方式,到因被蒙古人入侵了家園而無可奈何,必須一點一點的捨棄榮譽,不擇手段的嘗試其他能夠擊退蒙古人的方法。





【玩法與操作】

一開始玩的時候,將會對操作感到手忙腳亂。尤其是解鎖更多的架勢和道具時,幾乎每個按鍵都需要用到。就連導航和帥氣的收刀動作也需要使用到觸控板。不過經過一段時間的學習成本,將會開始習慣上手切換對應不一樣的敵人需要使用的架勢。


遊戲的導航系統是我覺得設計的非常棒的一個地方。只要先菜單上選擇了任務或者標記到想要的地方,我們可以向上滑動觸控板,讓風向指引我們到目的地。這個簡單的設計把礙眼的地圖UI藏了起來,卻又不會忽略容易迷路而困擾玩家。另外,在探索時發現的動物,跟著它們的引導,玩家也會發現不同的東西。例如狐狸會把玩家帶到一個狐狸神社,參拜一定的數量後可以解鎖裝備更多御守,而跟隨鳥類也可以到達隱藏的小地方。就連在遠處看到的狼煙也代表著某個地方需要境井仁的幫忙。


如果懶惰騎馬到比較遠的部落或區域的話,還是可以使用快速移動來進行。馬匹也會隨傳隨到,不會有在半路覺得需要用自己雙腳走到超遠地方的程度。


另外,素材還可以分為幾個種類:

物資=金錢

花朵=時裝顏色

獸皮=增加道具容量

樹材/金屬=升級裝備與武器


這些素材都可以在完成任務,殲滅蒙古領地和探索對馬島隨機撿取。在沒特意去刷的情況下,我的裝備和武器在通關的時候並沒滿等,不過還是完完全全可以戰勝後期的敵人。可以說有足夠的物資和素材將會降低遊戲難度吧。





遊戲任務主要分為3個,主線任務,傳奇任務和支線任務。當然還少不了路上遇到的隨機戰鬥和事件。另外,探索對馬島也將會是這遊戲的主要活動之一。


<主線任務>

任務主要推動大體框架故事情節,從武士,到戰鬼,整個過程的前因後果。完成後將會獲得比較豐富的獎勵。完成主線任務也會牽涉到開通更多的傳奇任務與支線任務。


<傳奇任務>

接傳奇任務的方式會是由一名NPC以說故事的方式告訴玩家,某種傳說或者在對馬島上的離奇小故事,然後再以玩家去解謎。傳奇任務大多數完成後都可以學習新招式或獲得裝備。推薦玩家抽時間或者路過的時候就去解一解。新的裝備和招式可以大大提升遊戲體驗,讓玩家嘗試到不同的戰斗方式。


<支線任務>

支線主要是補足一些其他NPC的角色故事,或者在對馬島上發生的一些瑣碎事情。偶爾在營地或城市裡,對一位正在打掃的大嬸對話,會了解到更多關於島上發生的趣事。建議看到NPC有對話選項就去聊幾句,不但可以完善整個世界觀,也會得到一些用於升級武器和裝備的素材。如果時間比較緊迫,則建議先解熟悉NPC的支線任務,一般同一個NPC會有一串任務,不過這可以讓你知道更多關於他的故事。比起一般居民的瑣碎小事好多了。






【戰鬥系統】

攻擊和大多數遊戲一樣,分為重攻擊(主要破壞對手的防護槽)和輕攻擊(破壞防護後進行快速攻擊)。另外,蒙古敵人還以使用各種不同武器來分辨種類——劍,長槍,持盾,巨型鈍器。而主角境井仁這會通過提升聲望學到不同的架勢。總共也會有4種不同的架勢來對應敵人。





打擊感在近戰個人覺得表現的不錯,可以感受到武士刀砍下去的力度,招架的打鐵聲和對峙的緊張感。因為遊戲主打武士和戰鬼風格,玩家可以根據自己的喜好優先提升你喜歡的道具和技能。像我這種正直又榮譽的武士,當然就是先正面對峙,等到不行的時候趕快跑出一顆煙霧彈躲起來用卑鄙外鄉人打法去解決w


暗殺也算是其中一個主要玩法,可是因為覺得敵人的AI比較不明銳,挑戰性不足,如果不是懶惰或者被逼的情況下我自己本身是比較少去暗殺。有時候你會發現敵人在認真砍樹,認真的程度到你在後面揮刀或鞠躬,對方都不會察覺。反而正面以武士的方式去戰鬥將會提升遊戲難度。加上各種不同的架勢和道具,比起暗殺來說好玩太多了。除了連續暗殺可以得到比較大的滿足感之外,剩下的就只是方便了。加上看著暗殺時那尷尬又僵硬的動畫,讓人不由自主地想笑w





還有就是,當遇到敵人的時候我們可以大聲向對方發起挑戰對峙,這也是我認為遊戲裡面我蠻喜歡的一個部分。對峙在某個技能等級提升到最高的時候可以連續殺3個蒙古軍,如果搭配裝備還能再增加。成功斬殺的時候,鏡頭放慢,手把震動,視覺停頓都可以給我感覺到濃濃的氣息。加上拍照模式的話,這一個部分簡直可以拍出一大堆類似電影截圖的壁紙。


遊戲裡面比較有挑戰性的則是武士的1v1對戰,堂堂正正的對決。因為真實性的關係,往往挨個幾刀就很容易落命。所以在1v1的時候得全神貫注,看穿對方的招式來進行格擋和反擊。如果有培育技能的話在完美招架格擋或閃避的時候,系統也會獎勵玩家,以類似貝姐迴避成功時間降速的方式讓我們反擊。還有就是在1v1,主角仁不能使用戰鬼道具,所以必須正面對決。除了boss戰1v1之外,探索對馬島也會遇到另一個需要殲滅的幫派進行1v1對戰。


遊戲死亡將不會有任何懲罰,所以玩家打可以嘗試各種突破方法。加上“決心”系統,可以隨時選擇回血或者使用攻擊技能,估計在普通難度的遊玩下是不怎麼會卡關的。全程以普通難度通關後,完全沒遇到會卡關的情況,最多稍微會在有1v1的情況下敗北幾次。


基本上遊戲做的非常好的一個地方就是,不管你有沒有特意去農素材提升裝備或武器,沒去探索獲得特定加成道具或技能,都可以直接去到比較遠的地方挑戰。遊戲不會有刺客教條類的等級壓制。只要技術好,見人就別跑。雖然後期會遇到的蒙古兵攻擊和防禦會比較高,可是不特意去刷的話還是可以挑戰看看。如果真的覺得難度提升無法突破的時候,試試看探索對馬島,找一找可以增加血槽的溫泉,或者其他方式來突破。相信也會是一個不錯的選擇。對於我這種不喜歡那種等級制MMO不合理的地方,實在是太好了。





【劇情】

遊戲內每個主要的NPC將會是推動故事的重要人物。每個個性,劇情和走向我都是滿有興趣的。只要你不是對武士題材特別反感,或者覺得沉悶的話,估計對這次的劇情不會有什麼特別不滿意。不過因為大體框架已經給出來了,從武士,到戰鬼,所以劇情上的轉折會比較小。不過還是有一些會讓人熱血起來的劇情出現。劇情方面就不做特別的描述了。前期進展會覺得比較緩慢,可是了解到遊戲其實主要的是分成3大章,才了解到原來每個鋪成都是必需的。接任務的時候也考慮一下距離,可以有效的避開無聊的騎馬時間。如果願意花時間探索對馬島,觸發隨機事件的玩家就可以好好花時間享受了。


雖然製作組已經公開說明了劇情會單一呈現,不過玩到結局的時候會有一個小選項。還請各位玩家以自己的立場和想法去做選擇~






【人物與畫面】

遊戲過場CG和畫面無餘是對得起這世代主機最後的獨占作品。從每個宣傳片上看到的遊戲內容幾乎和遊玩的時候沒有出入。尤其是場景,在一邊遊玩和騎馬的時候,總是想要讓我停下來把玩拍照模式。無論是雪景,秋葉,暴雨,早晨等等,都會隨著時間流逝而改變。死亡後更是會看到天氣的轉變,或許只是時間流逝吧。不過在這個由Sucker Punch Production團隊到日本實際取景的功勞下,他們很好的還原了一些非常日式的景色。溫泉,瀑布,竹林等等的,都可以好好的在對馬島上欣賞一番。





個人比較不滿意的一點則是遊戲中人物的面部表情。比起其他作品來說會比較弱。很多時候故事因為非常激動或熱血時,人物表情往往不能很好的發揮或體現出來。偶爾還覺得挺尷尬的。另外一點就是可能是因為一開始是以英文配音來進行,所以當我使用日文配音進行遊戲的時候,覺得嘴形不對。雖然這些不太會影響遊戲體驗,可是卻有待加強。如果細心打磨將會是更好的遊戲!


有些場景,例如Gamker聶俊提到的換衣,在遊戲內就直接黑屏帶過,我當時看到也驚呆了。基本上來說如果在遊戲時體現不出來的動作,都會以黑屏帶過了。其餘的則是會穿插在過場動畫中。


還有在某個任務有試過嘗試使用黑澤明式武士電影的黑白模式。完全可以展現出不一樣的體驗。雖然過程會覺得有點偏暗,不過考慮到那個時代的武士電影,製作團隊想要重現的感覺應該是有好好重現出來了。就連拍照模式也可以調成上個時代的濾鏡。





其他路人NPC和商店的話,目前遊戲只能從同一個角度對話,這也是一些遊戲的通病了。必須要走到特定的角度對話還是非常麻煩的。在這個即將邁入下個世代的遊戲,不應該有這樣的毛病。


【總結】

遊戲有著各種優勢和缺陷,可是並不影響遊玩體驗。如果不喜歡武士劇情又會覺得重複性到一個據點看看劇情,刷刷蒙古軍的話,基本上可能會覺得對馬幽魂不是適合你的遊戲。相反的,如果你已經厭倦了西方題材,想要享受一下濃濃的日式遊戲,或者正在期待日式刺客教條的玩家,可以考慮入手。


遊戲內容主線會落在25-30小時左右,完成全部支線和探索對馬島估計需要50小時以上。因為本人特別對日式文化和場景特別有感,所以在遊玩的時候不會特別感到沉悶。如果以整體客觀角度來說,遊戲可能就是雖然武士戰鬥和手感不錯,再排除精美的場景,整體來說還是比較平淡的。


真的要說起來,遊戲體驗比我之前玩刺客教條奧德賽好多了。在媒體測試期間,也只是在前期遇到了一個模組bug,雖然說從新驅動可以解決,不過在更新後完全沒遇到這個問題了。推薦給想要見證拋棄榮譽的武士墮落為戰鬼的玩家。當然,遊戲整體來說還是十分帥氣的,裡面還有未提到的『超帥氣』技能,相信當玩家獲取的時候肯定會受寵若驚!





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